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小團(tuán)隊(duì)開發(fā)J2ME游戲的階段劃分

  目前,開發(fā)手機(jī)游戲的廠商如同雨后春筍般的冒了出來,有大有小,甚至幾個(gè)朋友在一起就能攢出一個(gè)小公司,進(jìn)行開發(fā)。每個(gè)公司,也都有“具備自己特色”的開發(fā)過程,好一些的,直接套用傳統(tǒng)的軟件工程的理論,差一些的,也只能悶頭苦干了。我在這里想談的是對(duì)于小團(tuán)隊(duì)開發(fā)游戲的一種高效的開發(fā)方法和階段劃分。 

  游戲開發(fā)的階段劃分,我認(rèn)為可以劃分為5個(gè)階段,敘述如下:

  第一階段:提案

  這一階段要做的主要工作是明確要做什么樣的游戲,游戲的名稱是什么,采用何種表現(xiàn)方式(2D,2.5D,3D等),游戲的賣點(diǎn)(特色)何在,實(shí)現(xiàn)在什么樣的平臺(tái)上,人員如何搭配。

  無論是公司還是小團(tuán)隊(duì)做游戲的最終目的都是為了盈利,所以做為游戲設(shè)計(jì)者就應(yīng)該針對(duì)市場來設(shè)計(jì)游戲,而不能針對(duì)個(gè)人的喜好而設(shè)計(jì)游戲。能被大多數(shù)人接受的游戲才是一款好游戲,才能更好的盈利。所以在決定做什么游戲之前要先確定主要針對(duì)什么樣的玩家來做這個(gè)游戲,是男孩還是女孩,是老少皆宜還是20多歲的年輕人,這個(gè)目標(biāo)確立了之后才能更好的挖掘這類玩家的心理,使游戲的設(shè)計(jì)更充分的滿足這類玩家心理和精神上的需求,這樣游戲才能被更多的玩家接受,團(tuán)隊(duì)才能更好的盈利。

  根據(jù)已選擇針對(duì)的玩家群體,就該選擇適合這個(gè)玩家群體的游戲題材,一個(gè)游戲題材的選取也非常重要,一個(gè)好的題材有助于設(shè)計(jì)者表現(xiàn)游戲的特色,使玩家很快的了解游戲背景,游戲能夠很容易上手,更好的被玩家接受。有三大類游戲題材比較容易被玩家接受:1發(fā)布地區(qū)人人皆知的歷史或宗教;2與常識(shí)相關(guān)的;3與某有名的故事或電影相關(guān)的??傊?,在所選玩家群體大部分玩家都熟悉的題材上做游戲會(huì)更容易被玩加接受。

  然后就是有關(guān)游戲概念的設(shè)計(jì),需要確定的是游戲的類型(例如:RPG、策略、格斗等),游戲的表現(xiàn)方式(例如:2D、2.5D或3D),在什么平臺(tái)上實(shí)現(xiàn)以及游戲的特色。這些問題都要根據(jù)團(tuán)隊(duì)的技術(shù)實(shí)力、市場需求的緊迫程度、開發(fā)成本等各方面因素來決定。在確定了游戲的類型、表現(xiàn)方式和實(shí)現(xiàn)平臺(tái)之后,就要在這三個(gè)條件的限制之下盡可能的發(fā)揮策劃的創(chuàng)造力,在游戲特色上盡可能的下功夫,并寫出兩份文檔:一份游戲策劃案的提綱和一份立項(xiàng)建議書。在策劃案提綱中要讓技術(shù)人員能夠看明白游戲需要具有什么樣的功能。在立項(xiàng)建議書中要寫清游戲針對(duì)的人群,游戲類型,游戲表現(xiàn)方式,游戲?qū)崿F(xiàn)平臺(tái),游戲賣點(diǎn),實(shí)現(xiàn)所需的大致時(shí)間,以及人員安排。

  完后,招集市場、技術(shù)、美工等人員進(jìn)行集體評(píng)審,根據(jù)這份立項(xiàng)建議書,客觀的評(píng)價(jià)技術(shù)實(shí)力,開發(fā)周期,市場效應(yīng)等問題,最終決定是否要做這個(gè)游戲。

  這個(gè)階段的工作目標(biāo)就是確定將要做的是一個(gè)能被市場廣泛接受的游戲并確保游戲的可行性。一個(gè)不能被市場接受的游戲或者根本無法實(shí)現(xiàn)的游戲設(shè)計(jì)在這個(gè)階段都會(huì)被否定,或做設(shè)計(jì)上的修改或放棄做這個(gè)游戲。盡可能的減少項(xiàng)目實(shí)施以后所要承擔(dān)的風(fēng)險(xiǎn)。

  第二階段:設(shè)計(jì)

  游戲的設(shè)計(jì)過程中需要策劃、程序、美術(shù)、市場共同協(xié)作完成,一個(gè)游戲做得好壞,這個(gè)階段起到了決定性作用,下面將對(duì)這四種職責(zé)的工作內(nèi)容分別進(jìn)行闡述:

  策劃:

  根據(jù)策劃案的提綱進(jìn)行游戲的詳細(xì)設(shè)計(jì)。比如:用什么樣的道具,各種物品、角色的名稱,游戲用圖的尺寸、大小,人物的各種行為、屬性、地圖或者場景的設(shè)計(jì)等,可以不用具體的游戲用圖,用一些簡單的圖形表示即可。策劃應(yīng)該先不考慮平臺(tái)的限制,盡可能的發(fā)揮各人的能力

  程序:

  根據(jù)策劃案提綱,完成物理引擎的設(shè)計(jì),針對(duì)游戲類型和游戲表現(xiàn)方式設(shè)計(jì)或修改游戲引擎(如果已經(jīng)有可用的引擎,則可以省去這一步)和游戲開發(fā)需要的工具,例如:腳本解析器的設(shè)計(jì),地圖編輯器的設(shè)計(jì)等。并完成編碼,測試通過,程序中沒有災(zāi)難性的bug。

  美術(shù):

  美術(shù)人員需要經(jīng)常與策劃進(jìn)行溝通,根據(jù)策劃的描述開始設(shè)計(jì)游戲中的各種角色、物品、場景的原型并做出原畫設(shè)計(jì)。美術(shù)人員應(yīng)該對(duì)游戲中美術(shù)部分的設(shè)計(jì)起主導(dǎo)作用,而不僅僅是像工人一樣策劃怎么說就怎么做。

  市場:

  市場人員要經(jīng)常與外界溝通,需要做兩件事:1.經(jīng)常與策劃溝通,搜集與項(xiàng)目開發(fā)有關(guān)的資源;2.關(guān)注類似游戲的市場效應(yīng)。在游戲開發(fā)中不一定所有的部分都要自己開發(fā),有些地方也可以用一些別人做好了的東西,例如:在程序部分上,如果在網(wǎng)上能夠找到基本滿足需求的源代碼,完全可以拿過來改一改,這樣可以大大提高開發(fā)效率;在美術(shù)上,對(duì)于游戲中不是很重要的元素完全可以找些別人做好的圖來改一改,這樣也可以提高開發(fā)效率。關(guān)注市場上已經(jīng)發(fā)行的類似題材的游戲,找到每個(gè)游戲的賣點(diǎn)特色和它的營銷策略,仔細(xì)的分析這些游戲哪里做得好哪里做得不好,問題出在哪里?并完成一份市場調(diào)查報(bào)告,從市場的角度來審視我們的游戲策劃和原畫設(shè)計(jì),盡可能避免前人犯過的錯(cuò)誤。

  這一階段的工作中,要以策劃為中心,四種角色要經(jīng)常溝通協(xié)作才能高質(zhì)量的完成任務(wù)。如果條件允許的話應(yīng)該由策劃主持每天開一次例會(huì),項(xiàng)目組內(nèi)所有人員都要參與,解決工作中遇到的問題并對(duì)新的想法和設(shè)計(jì)進(jìn)行討論評(píng)估。

  這一階段的工作目標(biāo):1.游戲引擎基本制作完成;2.站在程序的角度去看策劃案,確認(rèn)這份策劃案是可行的;3站在玩家的角度去看策劃案和美術(shù)設(shè)計(jì),確認(rèn)游戲的設(shè)計(jì)符合思維邏輯,內(nèi)容足夠豐富,美術(shù)設(shè)計(jì)足夠細(xì)質(zhì);4.站在市場的角度看,與市場上同類型游戲相比要有一定的競爭力。如果游戲不好玩或者品質(zhì)不夠在這個(gè)階段就會(huì)被修改完善,根據(jù)團(tuán)隊(duì)的實(shí)力最終確定游戲要達(dá)到一個(gè)什么樣的品質(zhì),在下一個(gè)階段就要根據(jù)這樣的品質(zhì)來制作游戲。

  第三階段:實(shí)現(xiàn)

  這個(gè)階段的任務(wù)主要就是根據(jù)策劃案來實(shí)現(xiàn)游戲,這個(gè)階段的工作量是整個(gè)開發(fā)周期中最大時(shí)間最不好控制的。在游戲開發(fā)過程中各職責(zé)之間存在著很強(qiáng)的依賴性,工作的時(shí)序性,團(tuán)隊(duì)中會(huì)經(jīng)常出現(xiàn)等工的現(xiàn)象,浪費(fèi)時(shí)間。所以,在開始工作之前所有項(xiàng)目相關(guān)人員要先開個(gè)會(huì),以天為單位做一個(gè)詳細(xì)的開發(fā)計(jì)劃,在開發(fā)計(jì)劃中要對(duì)這四種職責(zé)分別量化工作內(nèi)容。工作的時(shí)序要安排得當(dāng),盡量避免出現(xiàn)等工現(xiàn)象。以下對(duì)這四種職責(zé)的工作內(nèi)容分別進(jìn)行闡述:

 

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